Показать сообщение отдельно
Старый 15.02.2020, 12:35   #174
Evgrenziy
Местный
 
Аватар для Evgrenziy
 
Регистрация: 20.02.2014
Адрес: Пенза
Сообщений: 246
Сказал(а) спасибо: 2,496
Поблагодарили 1,508 раз(а) в 233 сообщениях
Вес репутации: 449
Evgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущееEvgrenziy обеспечил(а) себе прекрасное будущее
По умолчанию

NIKARK, благодарю за фидбэк)
Сам разобрался более-менее, начав чтение оффсайта Kray. Итак:
1) С сайта kraytracing.com Пишут:
In surfaces it's better to use few layers;
Kray is highly compatible with Lightwave surfacing but too many layers can give problems

Перевод: На поверхностях лучше использовать несколько слоев (карт);
Kray очень хорошо совместим с Lightwave текстурированием, но слишком много карт могут вызвать проблемы.

2) Перешел на сайт lightwave3d.com Там:
LightWave has something called Physically-Based Rendering or PBR.

Перевод: LightWave имеет то, что называется физическим рендерингом или PBR... PBR или физический рендеринг - это способ работы, чтобы убедиться, что материалы, сделанные в различных приложениях, соответствуют друг другу, а также окружающей среде, в которой они используются.
Исторически в LightWave у нас был только один поверхностный материал, из которого мы могли сделать любую комбинацию отражающего, прозрачного и цветного (reflective, transparent and colorful). Обычно поверхность со смесью всех трех комбинаций выглядела плохо, так что со временем художники LightWave поняли, что необходимо найти баланс между значениями Diffuse, Transparency и Reflectivity. Все они должны были быть переделаны вручную, и такие вещи, как падение отражательной способности и прозрачности по Френелю, которые так важны для реалистичного всплытия, должны были создаваться с градиентами. Теперь мы освобождены от необходимости работать таким образом.
Чтобы понять, как PBR принесет пользу вам как художнику-визуализатору, важно, по крайней мере, иметь начальные знания о том, как материалы работают в реальном мире.

4) И через поисковик по запросу PBR-текстуры вышел на очень полезную статью -> ЧИТАТЬ СТАТЬЮ

Для форумчан, начинающих осваивать карты текстур в KRAY, я думаю, будет полезно. Мне, например, очень помогло разобраться - понять основной принцип работы "Текстура + карты".
__________________
Профессиональные библиотеки для Pro100

Последний раз редактировалось Evgrenziy; 15.02.2020 в 20:23.
Evgrenziy вне форума   Ответить с цитированием Вверх
5 пользователя(ей) сказали cпасибо:
danikrom (17.02.2020), Lamiami (15.02.2020), oon (15.02.2020), sergeyzak18 (12.04.2020), sibmebel (15.02.2020)