Показать сообщение отдельно
Старый 27.08.2019, 17:43   #44
Brakonyer
Местный
 
Аватар для Brakonyer
 
Регистрация: 18.06.2016
Адрес: Киев
Сообщений: 341
Сказал(а) спасибо: 374
Поблагодарили 839 раз(а) в 270 сообщениях
Вес репутации: 298
Brakonyer - просто великолепная личностьBrakonyer - просто великолепная личностьBrakonyer - просто великолепная личностьBrakonyer - просто великолепная личностьBrakonyer - просто великолепная личностьBrakonyer - просто великолепная личностьBrakonyer - просто великолепная личность
По умолчанию

С картинками я большой любитель поковыряться, тем более, что bCAD предоставляет для этих целей довольно значительный набор средств. По этому добавлю чуть от себя.

Начну с петли, которую выложил на миниатюре. Её я рисовал полностью инструментами bCAD: возможности импорта элементов из сторонних программ я так и не освоил. И здесь, в отличие от "Базис", "вес" элемента зависит не от визуализации материала, а от подробности прорисовки, то есть - от количества полигонов - составляющих плоскостей. А это количество напрямую зависит от подробности каркаса. Эту петлю я рисовал когда-то, давно, и "вес" её блока в банке я-бы охарактеризовал так: мягко говоря, неадекватно тяжёлая. При чём, именно из-за подробности прорисовки. Что-же касается внешнего вида поверхности, то на этом, я считаю, стоит остановиться подробнее. В bCAD имеется два метода для указания свойств материала. Один метод задаёт свойства поверхностей построенных инструментами 3D-моделирования. Материалы этих поверхностей в банк не заносятся, определённых наименований не имеют, а их параметры сохраняются в проекте вместе с поверхностями. Для того, чтобы задать новой поверхности такое-же параметры, как у уже существующей, имеется две кнопки: "запомнить материал" и "назначить материал". Думаю: их функционал не требует подробного объяснения. Сама-же поверхность позволяет задавать ей немало свойств. Указывается цвет материала, свойства поверхности, указанные в одном из предыдущих постов "Oscar". Кроме того, на эту поверхность можно наложить текстуру из файла *.bmp, *.jpg, *.gif и др. одним из четырёх методов наложения: планарное, цилиндрическое, сферическое наложения и наложение "по поверхности". Текстуру можно сдвигать, поворачивать вокруг любой из трёх осей координат (или вокруг всех трёх) и масштабировать. Кроме того, накладывается карта отражения и карта рельефа. Второй метод указания свойств применяется для материалов из банка данных: плитные материалы, материалы профилей, кромок и "угла салона". От первого метода, этот отличается тем, что имеет определённый для каждого типа материала метод наложения текстуры: планарный для плитных материалов и "салона" и по поверхности для кромок и профилей. Эти параметры записываются в банк в виде списка стилей визуализации, любой стиль из этого списка может быть применён к неограниченному количеству материалов. Ну и ещё два свойства, о которых, так-же говорил "Oskar". Первое - включение или выключение возможности поверхности отбрасывать тени. Второе - совмещение цвета и текстуры. О нём подробнее: любому материалу можно указать его цвет, а так-же, наложить на него текстуру. Степень совмещения цвета и текстуры обозначает интенсивность альфа-канала прозрачности текстуры. Если установлено на 100%,- текстура не прозрачна и цвета не видно вообще, установка на 0% обозначает полностью прозрачную текстуру, которую не будет видно на визуализации; к стати, очень полезное свойство для задания рельефа однотонных материалов. Карта текстуры настраивается легче, чем карта рельефа, настроив карту текстуры, можно наложить на материал рельеф, установить его параметры одним выключателем: "синхронно с текстурой" и сделать текстуру полностью прозрачной. Очень эффектные визуализации получаются.

Что-же до создания изображений, для этого имеется раздел программы, называемый "студия". В этом разделе создаются объекты "камера" - описывают определённые виды на модель. Камера может быть статичной, либо подвижной (для создания анимаций). Двигаться может либо сама камера - облёт объекта; либо её "прицел" - круговой обзор с одной позиции. Пути перемещения трёхмерны и создаются из наборов линий, дуг окружностей и эллипсов и других геометрических фигур. Так-же имеется два типа источников света: точечный - лампа и направленный - прожектор. Для ламп можно задать цвет и интенсивность освещения, а для прожекторов, кроме этого, направление и углы освещения и ослабления. Так-же, для обоих типов источников можно задать свойство отбрасывать тени. Если тени выключены, источник светит сквозь любую поверхность со 100% прозрачностью и коэффициентом преломления - 1. И последнее: есть четыре варианта создания тонированного изображения. Первый, какой-то примитивный, никогда им не пользовался и даже не помню названия, далее идут методы: гуро, фонга и трассировки лучей. Последний самый продвинутый: даёт тени реальной формы (в методе фонга, они прямоугольные), а так-же реальные отражения окружающих объектов (для зеркальных поверхностей нет необходимости накладывать карту отражения). УФ! Вроде ни чего не забыл...
__________________
Все великие дела начинаются не со слов: "Я смогу! Я сделаю!"
Все великие дела начинаются со слов: "А!... Давай попробуем!"
Brakonyer вне форума   Ответить с цитированием Вверх
6 пользователя(ей) сказали cпасибо: