Показать сообщение отдельно
Старый 16.01.2011, 00:08   #2
ViPeS
Модератор
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 1,275
Сказал(а) спасибо: 339
Поблагодарили 1,778 раз(а) в 625 сообщениях
Вес репутации: 718
ViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспоримаViPeS репутация неоспорима
По умолчанию

Я писал в соседней ветке, но повторюсь, так как это важно для понимания сути рендера и последующей настройки его параметров.
В KitchenDraw версии 6.0 применен новый рендер.
В режиме "Быстрая фотореалистичная перспектива" применяется технология "Ray tracing" или "Трассировка лучей". "Трассировка лучей — это метод получения изображений, прослеживая путь света через пиксели в плоскости изображения и моделирования воздействия его встречи с виртуальными объектами. Трассировка лучей позволяет имитировать разнообразные оптические эффекты, такие как отражение, преломление, рассеяние" (Википедия). Чем больше используется лучей и чем больше учитывается преломлений этих лучей, тем выше качество картинки, но и время рендера сильно возрастает.
В режиме "Окончательная фотореалистичная перспектива" применяется технология "Global illumination" или "Глобальное освещение", при которой учитывают не только прямой свет от источника, но и отражённый свет от различных поверхностей. Эта технология базируется на том, что реальные источники света имеют определенные размеры, поэтому тени от объектов не имеют четких границ и могут принимать цвет объекта. В ней основой являются фотоны, которые испускаются светом. С увеличением количества фотонов и количества их отражений растет и качество картинки, но и увеличивается время рендера.
Настройки параметров этих двух режимов находятся в секции [Render] файла инициализации сцены space.ini:

[Render]
numIterations=16 ;number of iterations for file|export|picture...
emissionGamma=1 ;contrast enhancement for emission Textures (e.g. background images)
traceDepth=8 ;raytrace depth (==0 diffuse only)
shadowJitter=0.075 ;soft shadow lightsource diameter (in meters) for point and spot lights
numShadowRays=1 ;number of shadow rays per iteration for point/spot/directional lights
numAreaShadowRays=4 ;number of shadow rays per iteration for area lights (lightportals and triangles)
numFinalGatherRays=8 ;number of final gather rays per iteration
numPhotons=150000 ;number of direct photons
numPhotonBounces=24 ;number of indirect photon bounces
useLightPortals=1 ;
BackgroundPortalsOnly=1 ;show background texture only in portals
usePhotonBoundingBox=1 ;use Scene Bounding Box for Photon Distribution
ViPeS вне форума   Ответить с цитированием Вверх
7 пользователя(ей) сказали cпасибо: