Вложений: 2
Теперь вернусь к настройкам секции "Область" меню "Фотореализм". На французском она пишется как "Univers" — мир, вселенная. На русский я бы перевел как "Окружающий свет" или "Окружающая среда" (в англ. "Enviroment"). Этот свет (отблеск) появляется на предметах, которые его отражают — блики. На приведенных примерах это будет понятней (рендер — БФП, на втором изображении убран флаг "Автоосвещение" и яркость с контрастностью ИО №1 установлены в ноль).
Возможное применение: вы сделали цветную подсветку для свой кухни из дополнительного источника света и соответственно получите на бликах реальный цвет подсветки, а не белый. |
Бамп в КД6.0
Вложений: 7
Придать поверхности рельеф можно как с помощью карт высот (bump map), так и с помощью карт нормалей (normal map) (статья).
"В то время как бампмаппинг всего лишь изменяет существующую нормаль для точек поверхности, нормалмаппинг полностью заменяет нормали при помощи выборки их значений из специально подготовленной карты нормалей (normal map). Эти карты обычно являются текстурами с сохраненными в них заранее просчитанными значениями нормалей, представленными в виде компонент цвета RGB (впрочем, есть и специальные форматы для карт нормалей, в том числе со сжатием), в отличие от 8-битных черно-белых карт высот в бампмаппинге." Для получения карт нормалей из цветного изображения существуют различные программы, например CrazyBump или ShaderMap (спасибо AlexBolton и oon). На миниатюрах представленны текстура, карта высот и карта нормалей,а также результаты рендера — БФП и ОФП с использованием карт высот и карт нормалей соответственно: |
Бамп в КД6.0
Вложений: 1
Но для обработки карт высот и карт нормалей применяются разные алгоритмы. Так как в таблице "Текстуры" упоминается "Texture bamp", я думаю, что правильно использовать карты высот (bump map).
А вообще то, хотелось бы прочитать документ от создателей КД, а не догадываться! |
Бамп в КД6.0
Вложений: 4
Попробовал бамп на фасаде. Экспортировал рисунок фасада в КД, в фотошопе сделал карту высот. Слева — бамп на родном фасаде, по центру — стандартный фасад, справа — стандартный с бампом (видно, что не совпали бамп и рисунок фасада).
|
Поигрался с экспортом файлов, недоделанный он какой-то (. В Space.ini менял значение
[Render] numIterations=16 ;number of iterations for file|export|picture... ни к чему это не приводит. Как видно из коммента, эта строчка отвечает за колличество итераций при экспорте файлов, менял 16 и на 30, и на 60, качество экспортированного файла, что TIFF, что BMP не меняется (открывал в фотошопе, сравнивал визуально). При рендере моей сцены одна итерация в фотореализме занимает примерно 5 сек. Экспорт сцены в файл, с бОльшим разрешением, чем экранное, занимает 40 с чем-то секунд, что никак не дотягивает до заявленных 16 итераций. Может не там копаю, подскажите, кто знает. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Кстати, нашел решение в space.ini, там есть такие строки: [RunOnce] news.ini=1313118933 |
Цитата:
|
Текущее время: 09:29. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2007-2023 PROMEBEL